果把自己也给吓了一激灵。刚才那个女鬼突脸,吓得他差点把手里的茶杯给扔了。
“这玩意儿确实不能多玩,伤身。”
张瑞平复了一下心跳,重新打开了一个文档。
《轮回》只是一个引子,一个用来炫技和铺垫的序章。《寂静岭pt》本身的故事其实很晦涩,和寂静岭主线也没啥关系。
剧情其实就是玩家从一间未知房屋中醒来,发现自己被困在一条不断重复的L型室内走廊里。在循环探索过程中,通过收音机播报的信息可知,这里关联着两宗父亲弑亲案,其中一名凶手多次提及数字 “”。
最后,当玩家解开那个极其变态的谜题——对着麦克风喊出特定的名字或者发出声音后,就可以打破循环,走出房子。
原版的这里可以看到弩哥的帅脸,是给正作寂静岭做的铺垫,可惜小岛秀夫和科乐美闹崩了,项目也就被砍了,等再看到弩哥的脸就要等五年后2019年的《死亡搁浅》了。
但在这里,张瑞把这个结局改了。
他顺理成章地把《轮回》的策划案,接在了另一款神作——《逃生》的故事开始。
“真结局设定:触发婴儿笑声之后,玩家对着麦克风喊出‘hello’或者随便嘀咕点什么,无限循环打破。主角推开那扇永远锁着的尽头之门,跌跌撞撞地逃出这栋凶宅。”
“但他不知道自己还要面对更大的危机。”
“画面一转,主角——那个名叫迈尔斯·阿普舍的记者,气喘吁吁地坐进了一辆吉普车。他看了一眼副驾驶上的文件,上面印着一个名为‘巨山精神病院’的标志。”
“他发动车子,驶向了那个更深的深渊。”
张瑞看着论坛上还在疯狂讨论剧情的玩家们,还没有人发现这个真结局。
“让子弹再飞一会儿。”
张瑞笑了笑,开始在文档上敲击《逃生》的策划案。
对于恐怖游戏,他虽然害怕,但却有着一种奇怪的执着。前世他甚至是硬着头皮用VR通关了《逃生》。那种躲在柜子里,看着外面那个死胖子沉重脚步走过的压迫感,让他体验到了什么叫“生理性应激脱水”——被吓得口干舌燥,一晚上喝了三升水也不解渴。
“单机恐怖有了,恐怖游戏做出一部就让人上瘾啊,还想做更多。”
他想到了《逃生:试炼》。那个让玩家联机在怪物追杀下合作完成任务的游戏。可惜前世因为产能不足,地图太少,有点虎头蛇尾。
“既然是恐怖联机,为什么不做一个更完善的?”
脑子里灵光一闪,他想到了另一个非对称竞技的大成之作——《黎明杀机》。
这游戏在日韩和欧美的流量简直恐怖。四个逃生者修电机,一个屠夫挂人。这种非对称游戏的张力,天生就是为了直播和视频传播而生的。
他越写越兴奋,思维发散到了国产恐怖游戏。
在他穿越前,有一款名为《灵魂筹码》的游戏让他印象深刻。那是纯正的国风恐怖,玩法类似黎明杀机,但更加“中式”。
对比《黎明杀机》,那游戏不是修电机,而是放牌填阵眼。人类方设定是赌徒。每个人手里有扑克牌,要凑齐点数——一个祭坛21点,才能封印恶灵。
那游戏还有一个神技:闪避(类似黎明杀机的‘钢筋铁骨’效果)。玩家在瞬间可以利用身法躲避屠夫的攻击,那游戏游戏还有点动作博弈的快感。
屠夫设计的也都很国风,初始的屠夫和黎明杀机的初始屠夫很像,电锯,小叮当,一个开泥头车冲锋的,一个能隐身的,唯一区别就是没有“夹哥”设陷者,而是一个类似于未知恶物,能布置分身传送的绣娘。
那游戏美术风格确实不错,屠夫都挺有记忆点的。
前世的《灵魂筹码》因为融资消耗过快资金链断裂、外挂泛滥以及某些不可抗力的尺度问题,最终遗憾退场。
但现在是2002年。
相对而言没有那么严
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