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第84章 包体与耗电攻坚

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的部分。同时,我们还会对音频文件进行压缩,在保证音质的前提下尽可能减小体积。

林星石仔细听着,不时在笔记本上记录着什么。等王小雨说完,他抬起头:这些优化措施不错,但我觉得还不够。我们的目标是把包体控制在6M以下,这样才能在苹果应用商店有更好的展示位置。

王小雨微微皱了皱眉头,然后又舒展开来:6M确实是个挑战,但我们可以再想想其他办法。比如,我们可以对游戏的纹理格式进行优化,使用更高效的压缩算法;还可以把一些非核心资源做成可下载的DLC,玩家在游戏过程中根据需要下载。

林星石点了点头:嗯,这些方法都可以尝试。包体瘦身是一场攻坚战,我们需要集思广益,想出更多的优化方案。

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接下来,他们讨论起了耗电优化的问题。王小雨调出另一份文档:耗电问题主要集中在渲染和后台处理两个方面。我们的优化思路是渲染负载自适应,比如在游戏静止时降低渲染负载,结算页面减少不必要的特效;同时,采用批处理绘制技术,减少渲染状态的切换次数,提高渲染效率。

还有粒子系统的优化。她继续说道,我们计划统一管理粒子的寿命和回收,避免创建过多的粒子对象;同时,严格控制后台的解码操作,只有在必要的时候才进行解码,避免无谓的耗电。

对了,关卡难度曲线的设计进展如何?林星石突然问道,这可是影响游戏体验的关键因素。

提到这个话题,王小雨的眼睛亮了起来:我们正在建立前轻-中稳-后策略的三段式曲线。前50关主要是让玩家熟悉基本玩法和特殊糖果的效果,难度较低;中间50关难度会逐渐提升,让玩家在挑战中获得成就感;最后50关则需要更多的策略性思考,增加游戏的深度。

我们还在做数据回放比对。她继续说道,通过记录测试玩家的游戏过程,分析每个关卡的通过率和平均步数,然后根据这些数据调整关卡的难度。特别是里程碑关卡,比如第10关、第25关、第50关等,我们会重点打磨这些关卡的爽点和阻滞点,让玩家既有挑战的乐趣,又不会因为太难而失去信心。

林星石点了点头:这个思路很好。游戏的难度曲线就像爬山,要有起有伏,才能让玩家保持持续的兴趣。不过,数据是死的,人是活的,除了数据分析,你们还要多和测试玩家交流,了解他们的真实感受。

我们已经在做了。王小雨笑着说道,每天下午我们都会邀请一些测试玩家来公司,和他们一起玩游戏,听取他们的反馈。这些反馈对我们调整关卡难度非常有帮助。

审查结束后,王小雨回到自己的工位,看着窗外的阳光。她伸手摸了摸桌上的素描本,上面画满了各种糖果的设计草图。这些草图见证了团队的努力和付出,也承载着他们的梦想和希望。

小雨姐,我们按照您的要求,已经开始对美术资源进行合图处理了。负责美术的小周走过来,手里拿着一台笔记本电脑,您看看这个效果怎么样?

王小雨接过电脑,矢量图形在保持清晰度的同时,文件体积缩小到原来的十分之一。她满意地点了点头:不错,继续保持。记得在合图的时候,要注意资源的分类,把相关的资源放在一起,这样方便后续的管理和使用。

好的,我记住了。小周笑着点点头,转身走回自己的工位。

王小雨望着团队成员们忙碌的身影,嘴角露出了一丝微笑。她知道,虽然前方的路还很漫长,但只要大家齐心协力,就一定能够取得成功。

接下来的日子里,团队进入了紧张而有序的优化阶段。负责程序的小李带着几个程序员,集中优化代码,减少包体体积;负责美术的小周带领团队将位图资源转换为矢量格式,建立动态/静态元素分离管理体系;负责测试的小张则开发了一套标准化跑法的能耗测试脚本,在真机上模拟玩家的操作习惯,测试游戏的耗电情况。

小雨姐,我们的自动化打包脚本又升级了!

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