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第122章 神庙逃亡立项

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式主要是为了展示我们技术的极限。日常使用时当然要考虑用户体验,但在需要震撼效果的场合,我们要让玩家看到最好的画面。

会议结束后,小队开始了紧张的工作。美术团队首先行动,他们根据林星石提供的概念图,开始设计游戏的整体风格。神庙、遗迹、丛林,这些元素要组合出一种神秘而刺激的氛围。

我们要设计四种不同的地图。美术负责人对团队说,每种地图在前三次游玩时都要有不同的场景组合,包括不同的怪物和陷阱。这样能保持游戏的新鲜感。

技术团队则开始研究重力感应和陀螺仪的控制方案。他们在测试设备上反复调试,确保倾斜控制的灵敏度和准确性。

这种操作方式确实很特别。一个工程师在测试后说,比触控更有代入感,就像真的在控制角色奔跑一样。

几天后,第一个可玩原型完成了。王小雨按照林星石的建议,在办公室走廊设置了测试点,邀请其他部门的员工来体验。

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这是什么游戏?一个来自应用部门的员工好奇地问。

你来试试就知道了。王小雨把设备递给他。

员工接过设备,按照提示倾斜手机控制角色奔跑。刚开始他还不太适应,但很快就掌握了技巧。当角色成功避开一个陷阱时,他忍不住喊了一声:

王小雨仔细观察着他的反应。当角色跑出更远的距离时,员工的脸上露出了专注而兴奋的表情,完全沉浸在游戏的世界里。

这个测试方法确实有效。王小雨对林星石汇报时说,我观察了十几个测试者的反应,他们都能很快上手,而且玩得很投入。

林星石点点头:这就是我们要的效果。玩家忘记时间,完全沉浸在游戏中。

随着开发的深入,团队开始测试高性能模式。一天晚上,他们在会议室进行了内部演示。当游戏切换到高性能模式时,画面效果明显提升,灯光和粒子效果更加绚丽。

帧率有点下降。一个工程师盯着屏幕说。

按照林总说的原则来处理。王小雨提醒大家,删掉不必要的效果,替换成更高效的实现方式,实在不行就巧妙地隐藏起来。总之要保住观感,让游戏看起来更爽。

经过一番调整,高性能模式下的游戏运行得更加流畅。虽然耗电和发热问题依然存在,但画面效果确实令人印象深刻。

这种模式下游戏看起来完全不一样。一个美术设计师感叹道,就像从标清升级到了高清一样。

为了确保项目的保密性,林星石要求设立独立的版本库和提测通道。外界只能看到游戏部门在开发一个普通的跑酷游戏,对Temple项目的真实情况一无所知。

在一次内部周会上,王小雨开玩笑地说:我们现在实行剧透禁令,谁要是泄露了项目细节,就要请大家吃饭。

团队成员都会心一笑,继续投入到紧张的工作中。他们知道这个项目的重要性,也感受到了林星石和王小雨对项目的重视。

随着开发的推进,Temple项目逐渐成型。虽然距离正式发布还有很长的路要走,但团队已经看到了这个游戏的潜力。

这不仅仅是一个游戏。王小雨在一次团队会议上说,这是我们对移动游戏未来的一次探索。我们要让玩家看到,手机游戏也可以有这么出色的体验。

团队成员们纷纷表示赞同。他们感受到了这个项目的特殊意义,也为自己能够参与其中而感到自豪。

林星石偶尔会来查看项目进度,但他从不干涉具体的技术决策。他相信王小雨和团队的能力,只需要在关键节点上给予指导。

保持这个节奏。林星石对王小雨说,我们要在下一代iPhone发布时,让世界看到星火的实力。

王小雨点点头,她知道这个目标很有挑战性,但也充满了机遇。随着Temple项目的推进,星火科技正在向更高的目标迈进。

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