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第126章 质疑与见识

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张伟推了推眼镜,手指在屏幕上点了点:我查看了渲染部分的代码,发现他们在处理迈阿密海滩场景时,采用了固定分辨率纹理加载策略,没有实现基于视锥剔除的动态LOD分级系统。更关键的是,他们的PVRTC纹理压缩算法配置存在问题,导致GPU纹理内存占用比理论值高出37%,同时fragment shader中还有12处冗余计算没有被优化。

陈亮凯补充道:物理引擎方面也有问题,他们在计算车辆碰撞时,没有对碰撞体进行适当的简化,导致每帧的物理计算量过大。

林小琳则专注地盯着内存使用监控工具:资源管理是最大的问题,他们的资源加载和释放机制不够灵活,导致内存占用持续攀升,最终引发卡顿。

李飞的手指在键盘上快速移动,代码在他脑中不断闪现,能清晰地看到其中的逻辑结构,能准确地判断出哪些部分需要优化,甚至能预见到优化后的效果。

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我有一个方案。李飞突然开口,张伟,你负责优化渲染管线,重点是实现更高效的动态LOD和纹理压缩;陈亮凯,你负责重构物理引擎的碰撞检测系统;小琳,你负责设计新的资源管理策略,实现按需加载和及时释放。我来统筹全局,处理各个模块之间的协调问题。

团队成员们纷纷点头,开始按照李飞的指示行动。他们的手指在键盘上翻飞,屏幕上不断闪过各种代码和数据。

时间在紧张的工作中悄然流逝,当窗外的雨丝逐渐停歇,夕阳的余晖透过玻璃窗洒在办公桌上时,李飞看了看手表,已经是下午六点了。

今天就到这里吧。李飞合上电脑,站起身来,我们明天早上继续,争取在中午之前完成初步优化。

一直在旁边观察的皮埃尔有些惊讶地开口:这么早下班?我们的团队为了这个项目已经连续工作了两周,每天都加班到深夜。你们不打算多留一会儿吗?

李飞笑着摇了摇头:在星火科技,高效的工作从来都不是靠加班得来的。我们相信,合理的作息和高效的方法才是解决问题的关键。

陈亮凯和林小琳对视一眼,都露出了会心的微笑。他们收拾好电脑,跟着李飞走出了办公室。

第二天早上八点半,李飞和他的团队准时出现在会议室里。让·巴蒂斯特和其他Gameloft员工都已经等在那里,他们的脸上或多或少都带着怀疑的表情。

我们准备好了。李飞将笔记本电脑连接到投影仪上,屏幕上显示出《Gangstar:雄霸迈阿密》的启动画面,今天早上,我们对游戏进行了一些初步优化,主要针对迈阿密海滩场景的卡顿问题。

让·巴蒂斯特抱着双臂,不置可否地哼了一声:那就开始吧。

李飞点点头,开始操作游戏。当游戏画面切换到迈阿密海滩场景时,会议室里的人都屏住了呼吸。原本在人群密集区域会出现的明显卡顿,现在变得异常流畅。他特意将视角转向海滩上的人群,镜头缓缓扫过正在派对的游客、路边的摊贩和远处的救生员塔。

这...这只是优化了人群渲染?让·巴蒂斯特的眼睛微微眯起,他一把抢过游戏手柄,自己操作了起来。当他反复在人群密集区域移动视角,发现帧率始终保持在45帧以上时,他的表情从怀疑逐渐变为了认真。

会议室里一片寂静,所有人都盯着屏幕上的游戏画面,没有人说话。李飞注意到,皮埃尔的手已经伸到了笔记本电脑键盘上,似乎在记录着什么。

你们...只优化了渲染管线?皮埃尔打破了沉默,他的声音里带着一丝试探。

李飞笑了笑,站起身来:我们今天重点优化了人群渲染部分。重新设计了这一区域的渲染管线,实现了基于视锥剔除的动态LOD分级系统,修复了PVRTC纹理压缩算法配置问题。单是这一项优化,就让人群密集区域的帧率提升了30%。

让·巴蒂斯特放下游戏手柄,转身看向李飞。他的表情复

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