电影也好,游戏也罢,它首先得是个‘作品’。”
“作品?你管一个教人怎么追女孩的游戏叫作品?别逗了。”宁浩哼了一声,“不过说真的,那几个女演员选得不错,演得也挺自然。比现在很多花瓶明星强多了。你是怎么调教的?”
“没什么特别的调教。就是把她们当成真正的演员,而不是游戏里的NPC。”郭帆看着窗外飞速后退的街景,陷入了回忆,“我跟她们聊剧本,分析人物小传,让她们理解每个选择背後的动机。互动游戏最大的难点,就是演员的情绪必须在不同分支里保持连贯但又有细微差别。这对演员的要求其实非常高。”
“确实。我玩的时候就发现了,选不同的选项,同一个角色的反应完全不一样,但你又能感觉‘啊,这还是她’。这活儿不好干。”宁浩点了点头,随即又问,“不过,你跟我说句实话,搞这么个东西,对你拍电影到底有什么帮助?别告诉我是为了赚快钱,那29块钱的定价,你们连本都赚不回来吧?”
“回本?林总压根就没想过。”郭帆笑了笑,“这项目从立项开始就不是为了盈利。29块钱的定价,就是交个朋友。不过你问对电影有什么帮助,那可就太多了。这几个月的收获,比我拍两年电影学到的东西还刺激。你知道最颠覆我的是什么吗?”
“是什么?美女太多,挑花了眼?”宁浩又开始不正经。
“去你的。是‘工业化’。真正的工业化生产。”郭帆的语气里带着一丝兴奋,“我们这次的制作流程,简直就是一条高速运转的流水线。剧本策划、分镜设计、现场拍摄、后期剪辑、程序整合、测试反馈,所有环节全部并行,紧密耦合。一个环节出错,整个生产线都得停下来。这逼着你必须在前期把所有事情都想得清清楚楚,所有预案都做到位。”
“这跟我们拍电影不也一样吗?也得有制片计划啊。”
“不一样,完全不一样。”郭帆立刻反驳,“电影的计划是线性的,是一个萝卜一个坑。这个互动游戏,是网状的。我们这次总共拍摄了超过120个小时的素材,剪辑出了快两百个剧情片段。你得保证这快两百个片段,组合起来,故事逻辑都不能乱,人物情绪都得对得上。这就像在用乐高搭一个巨大的城堡,你不仅要设计好每一块积木的样子,还得保证它们能互相拼接,并且最终能组成一个完整的、漂亮的东西。这种‘模块化’的创作思维,对我的冲击非常大。”
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宁浩听得入了神,放慢了车速:“我有点明白了。你等于是一个人同时拍了五六部剧情走向完全不同的电影,还要保证它们能无缝衔接。这确实是个挑战。”
“是啊。而且它还改变了我对‘导演’这个身份的看法。”郭帆继续说,“以前我觉得导演是上帝,是掌控一切的人,观众只需要跟着我的镜头走就行了。但做了这个游戏,我发现导演更像一个‘世界构建者’。你创造一个世界,制定好规则,然后把选择权交给观众,让他们自己去探索,去体验。你的任务是保证无论他们怎么选,这个世界的体验都是完整和有趣的。这种‘失控感’和‘服务感’,让我对观众和作品的关系有了新的思考。”
“听你这么一说,好像还真挺有意思的。”宁浩摸着下巴,“那你接下来拍《同桌的你》,打算怎么用上这些新领悟?”
“当然要用。”郭帆的眼睛亮了起来,“比如,以前我拍青春片,可能会设计一个很戏剧性的误会,推动剧情发展。但现在我会想,这个误会是不是太刻意了?观众会不会觉得‘主角就是个傻子’?我会尝试在剧本里埋下更多的‘可能性’。即使主角最终只走了一条路,我也要让观众感觉到,在那个岔路口,他其实有过别的选择,而他现在的结局,是他自己一步步选出来的。我希望观众看完电影,不是觉得‘我看了一个好故事’,而是‘我陪着主角经历了一段人生’。这种代入感,是我这次最大的收获。”
“行啊你,郭帆。”宁浩感慨道,“出去‘堕落’
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