克劳斯並没有在【豹】词条应该怎么用方面纠结多少时间,就回过了神。
他还没忘记,自己旁边还有俩人呢。
从勇士石像边上离开,克劳斯来到了那对豹子兄妹的面前。
此时此刻,【豹女】莱博忒弗勒斯正一脸沮丧,不过他更感觉到,对方更多的情绪是后悔——
后悔什么
想来应该是之前战斗时的某样决策吧
显然,失败之后,她依然对於自己的胜利保有信心——只要她决策正確的话。
克劳斯没什么想法,包括最后那只豹子的那一下攻击之后,对方攻击似乎还带负面效果。
这导致【食咒群鸦】甚至从414变成了515的面板,就算摆在那不动,对方拿攻2面板的魔像棋,都还得再打个四下才行。
经过战斗,克劳斯也確定,基础的战斗规则没因为现实化而完全变化,基础的攻防还是適用的。
棋子战斗时的攻防数据,就像是在游戏里那样。
(已作修改,减去了一种需要计算的情况。)
【防御】属性,就是纯纯的身体防御。
只有攻击落到身上之后,才进入计算流程,计算【敌方攻击】-【己方防御】,根据差值计算血量伤害。
情况1,一方进行攻击,一方防御,攻击直接落到身上,那就是:
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【己方攻击】减去【敌方防御】=【敌方血量伤害】。
情况2,比如近战用剑格挡,远程对波,双方互相攻击。
如果能让攻击不落到身上,那就不进入伤害计算流程。
很基础的计算方式。
以克劳斯自己的棋子为例,假设【食咒群鸦】是【攻2防1血2】面板时。
让它和【攻2防0血1】面板的【被斩首的骑士】互相攻击,挡下攻击的时候,那就是不进入伤害计算,双方都受到0点伤害。
而【食咒群鸦】防守、试图以攻代守失败,被【被斩首的骑士】打倒身上,那就是【攻2】-【防1】的1点伤害。
很容易理解的基础计算。
不过,唯一的区別是,因为现实化之后,使用者可以通过微操棋子,让其进行细节上的动作变化。
所以,理论上,闪避动作也是可以做出来的。
这时候,两个【攻2】的棋子互相攻击,攻击完全抵消、闪避躲掉攻击,都是0点伤害。
也就是说,就算【212】的【食咒群鸦】,被【201】的【被斩首的骑士】进行攻击。
这个情况下,伤害计算就是【攻击】减【防御】等於【血量伤害】。
克劳斯也可以通过操作,让【食咒群鸦】也进行攻击,挡下敌方攻击,让攻击不落到身上。
总而言之,以后他在战斗的时候,最好的情况,是自己攻击比对方高或者相等的时候,他能用攻击抵消別人的攻击,让攻击不落到身上,不进入伤害流程。
最糟糕的状况,就是双方互相攻击的时候,他攻击虽然比对方高,但是高不过防御的话,那一切都没用。
比如一个【133】面板的棋子,和他【201】的棋子对攻,他打不动对方,对方不受伤害。
而他的棋子被砍,因为【防0】则损失对应【攻1】的1点血量。
“不死性是会被神圣系和治疗克制的,所以得练练微操才行啊,不过还好,因为棋子是基盘的一部分,也能获得棋子的感官,所以不至於像某位微操大师一样,发战报打电话来微操前线。”
隨即,他也向两人问了关於操作棋子的问题。
说实话,豹子兄妹都没想到刚刚获得胜利的克劳斯,问的竟然会是这个问题。
【豹女】莱博忒不用说,她一直在想自己的【狂化
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