陈星中午短暂休息吃饭过后,便将注意力重新放回了即将进行的测试本身。
“第一次测试,不能太粗糙,得提前把一些明显的规则和平衡性问题处理好。”
他摩挲着下巴,意识再次沉入黑雾宇宙核心空间,调出了“星海求生”项目的详细设定界面。
光屏上,那颗微型的测试星球正在静谧地运转,其内部的基础规则如同代码般罗列呈现。
陈星的目光首先落在了【怪物生成机制】上。
“目前的怪物分布似乎过于随机,容易出现新手期撞见高级怪这种严重影响体验的情况。”
他回想起自己被那只5级獐鹿顶死的悲惨经历。
“需要更平滑的难度曲线。”
他心念一动,打开软件写了一份游戏规则修改方案:
【怪物等级机制调整】:
阶段化提升:游戏内怪物等级将随游戏时间(或全局平均玩家等级)分阶段缓慢提升。
初期(0-30分钟)仅刷新1-5级怪物;
中期(30-90分钟)刷新5-15级怪物;
后期(90分钟后)开始出现15级以上的精英怪乃至小BOSS。
昼夜差异化:夜晚(游戏内时间)怪物活跃度提升,刷新频率增加,且会出现更多具有夜行、潜行、亡灵特性的特殊怪物,整体威胁度大幅高于白天。
“这样,既能给玩家充足的发育时间,又能随着游戏进程自然加压,迫使玩家冲突或合作,并且在夜晚营造出足够的生存压力。”陈星对此修改颇为满意。
接着,他思考最关键的问题——【死亡与淘汰机制】。
“这毕竟不是推演文明,而是旨在快速‘收割’的快节奏游戏。不能像武者星辰那样死亡就意味着长时间的角色培养付诸东流,那会极大挫伤玩家的参与积极性。但也不能毫无惩罚,否则就失去了生存竞争的压力。”
他需要设计一个既能保持紧张感,又允许一定容错率,并能加速“物质产出-回收”循环的机制。
很快,一个融合了生存建造和竞技吞噬元素的方案在他脑海中成型:
【生存木屋与复活机制】:
初始庇护所:每位玩家进入游戏时,会在随机(或可选择)地点自动生成一个初始的【求生木屋】。木屋结构简陋,但拥有一个最基础的【能源核心】。
木屋功能:
安全区:
木屋在一定范围内形成安全区,夜晚大量刷怪时,玩家可躲避其中,免受攻击(除非木屋被破坏)。
复活锚点:
木屋能源核心为玩家提供复活能量。玩家在以木屋为中心的一定半径(初始范围较小,可随木屋升级扩大)内死亡,不会立即淘汰,而是会在木屋内复活,但会扣除1级经验(如果当前等级经验不足则降级),并掉落身上部分或全部物品于死亡地点。
防御核心:
木屋的耐久度和安全区效果完全依赖于【能源核心】。
核心可以被攻击(需先破坏木屋结构)。
淘汰条件:
玩家在超出自身木屋复活范围外死亡。
玩家的木屋被彻底破坏,能源核心被击碎或夺走。
满足以上任一条件,玩家即被淘汰,角色数据连同其修炼积累的“物质”将被即刻回收至黑雾宇宙。
【核心吞噬与成长】:
掠夺升级:
玩家可以攻击并摧毁其他玩家的木屋,夺取其【能源核心】。
吞噬效果:
夺取的核心可以被自己的木屋【吞噬】。
吞噬他人木屋核心能直接、大量提升自身木屋的等级和经验,从而快速扩大安全区范围、提升木屋耐久度、增强复活效果(如减少死亡惩罚、增加复活范围等)。被吞噬的核心等级越高,提供的经验值越多。
风险与收益:
鼓励玩家主动出击,攻击他人。
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