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第260章 空洞

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业务,致力开发某款机甲驾驶题材的虚拟现实游戏。

在这个人工智能技术日新月异的情况下,有许多研究人工智能模型的公司,都在思考着如何把人工智能做得更加真实。

而在电子设备直接链接大脑的技术开始普及之后,全新的虚拟现实游戏让各种科幻的概念纷纷出现在现实之中。

研究者们纷纷投身于将人脑与机器结合起来,还有的人,甚至设想着把人类的真实思维模式放入电子设备之中,实现赛博意义的永生。

这家公司也致力于投身该方面的,不过,他们的逻辑思维有些怪异。

他们认为,与其让机器变得像“人”,不如让人变得像“机器”。

于是他们开发了这样一款游戏,其之名为……《机动战线》。

《机动战线》的游戏内容堪称十分优异,可以带领玩家身临其境地操控游戏中庞大的机动装甲,驰骋于战场之上,享受与敌人互殴的乐趣。

但仔细追究这款游戏,就能发现,其具有在“潜意识”中改变玩家思维的功能。

首先是固定、频繁的周期性任务,“每日任务”与“每周任务”这种高频重复任务叠加起来,导致玩家需要机械式地以“上班打卡”的方式参与到游戏之中。

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其二是对游戏本身的纵切解剖,平衡性导致各种武器、装备、机体之间存在着不可忽视的差异。

如果想要更进一步,就得在主动或者被动的情况下去使用那些“轮椅”。

这种情况在各大网络游戏之中并不常见——数值膨胀,机制膨胀,新的东西强于老的东西,然后鼓励玩家使用新的强力的武器和道具。

但《机动战线》则更强化了这一点。因为其游戏内容设计真的……非常出色,能够给人一种其他虚拟现实游戏无法提供的激越感。

当你坐在驾驶舱中,用着摇杆控制着机动装甲移动、做出各种动作时,你会真心感到这是“活过来的铁块”,那种厚重的手感、精细的机械结构,与引擎的轰鸣声——每个独一无二的体验感都让玩家主动或者被动地沉浸于其中,无法自拔。

游戏公司“贴心”地为此申请专利,以防其他游戏把自己这套系统抄袭过去,这样自己就能一家独大。

独一无二的游戏模式使得游戏公司可以肆无忌惮地为所欲为,压榨玩家,按着玩家的头来“教玩家怎么玩自己的游戏”。

在持续不断的模拟厮杀之中,玩家的技术在持续不断地升级,达到固定的顶峰。而那个顶峰,则是精心设计的一套模板。

有一位青年,就这样攀爬到了顶峰,甚至以民间队的身份进入了职业赛场——这赛场的作用就是为了筛选“实验品”。

他的技术无可挑剔,利用着他自己组装起来的独特机体横行霸道,大杀四方,但队友的水平实在不行,最终遗憾落败。

但更难得的是,其在《机动战线》的第二部表现却差强人意,只是勉强能够操纵那些“改变常规思路”的机体。

这就说明,他的思路已然被机体的性能本身而左右,也就是所谓的“意识机械化”。

于是,在背后的势力的资助与操纵下,一辆汽车突然朝着人行道上的那个目标冲了出去,把他撞成一个半死不活的废人。

对其大脑进行切片研究后,渴望永生的他们,制造出了第一个“不死人”。即将意识转移到神经元计算机中,并上传于网络中,以信息的状态继续存活的个体,以供进一步的研究。

这位玩家的模型也同样被写进了游戏里,作为官方彩蛋,表达对“已然逝去的高手玩家的怀念”。

他驾驶着古朴但性能受到部分强化的机体,与其他真人玩家进行对战。

许多玩家发现,这个敌人能像真人一般学习、分析对手的逻辑、并根据对手的装备、打法与行动做出回应,智能程度远超以往的背板读指令的敌人,就连技术高超的职业选手也不敢保证自己能百

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