关灯
护眼
字体:

第281章 雾雨交织中的感悟与往昔游戏情怀

首页 书架 加入书签 返回目录

我们这批手游早期玩家来说,“龙渊”这两个字承载着特殊的记忆——那是《自由之战 1》带给我们的热血与感动。在 mobA 手游还处于摸索阶段的年代,《自由之战 1》以其硬核的操作手感、公平的竞技环境和极具特色的英雄设计,一度成为我们宿舍开黑的首选。

我至今记得用盖亚在三路高地来回拉扯的极限操作,那种紧张刺激的感觉仿佛就在眼前。每一次技能的释放,每一次走位的调整,都关乎着比赛的胜负。也记得和队友在语音里为了一波团战吵得面红耳赤,大家各抒己见,都希望能找到最佳的战斗策略。但转头又为了胜利并肩作战,那种团队间的默契和凝聚力,是《自由之战 1》带给我们最宝贵的回忆。正是这份“龙渊老朋友”的滤镜,让我在得知他们要做自走棋游戏时,毫不犹豫地抱持着期待。

自走棋这个品类在 2019 年左右迎来爆发期,从刀塔自走棋的自定义地图到各大厂商的纷纷入局,一时间“下棋”成了游戏圈的潮流。作为刀塔老玩家,我自然也深陷其中。刀塔自走棋里写实的英雄建模、熟悉的技能机制,还有那种通过运营和策略一步步走向胜利的成就感,都让我欲罢不能。所以当龙渊和多多工作室联合推出《多多自走棋》时,我几乎是第一时间就下载了龙渊版本。

初进游戏时,那种熟悉的自走棋玩法让我很快上手:买英雄、升星、凑羁绊、调整站位,最终目标就是在八人对局中笑到最后。龙渊版本的多多自走棋在玩法上基本延续了自走棋的核心框架,这一点让我很是满意。毕竟对于自走棋玩家来说,玩法的稳定性是留住他们的基础。而且得益于龙渊在《自由之战 1》中积累的研发经验,游戏的流畅度和操作手感都还算不错,横屏操作的设计也让棋盘视野更加开阔,按理说这应该是一款能让我长期沉迷的游戏。

q 版之痛:写实玩家的审美挣扎

然而,美好时光并没有持续太久。随着游戏时长的增加,一个让我越来越难以忍受的问题逐渐凸显——那就是游戏的美术风格。作为一个玩惯了刀塔写实风格的玩家,多多自走棋过于 q 版的英雄人物设计,实在是让我有些“水土不服”。

刀塔中的英雄,无论是斧王的粗犷勇猛、莉娜的明艳动人,还是影魔的邪魅狂狷,都有着鲜明的写实特征,每个英雄的造型都与其背景故事和技能特点高度契合,给人一种强烈的代入感。每当操控着这些英雄在战场上厮杀,仿佛自己就置身于那个奇幻的世界中,与他们一同战斗。

而多多自走棋中的英雄,几乎都被设计成了大头小身的 q 版形象,原本威严的战士变成了圆滚滚的团子,原本冷峻的刺客也变得憨态可掬。这种风格或许讨喜了不少年轻玩家,但对于我这样习惯了写实风格的老玩家来说,看着实在有些难受。这种不适感甚至延伸到了后来推出的自走棋 mobA 版本中。当我看到曾经熟悉的战斗场景变成了色彩鲜艳的漫画风,技能特效也变得过于卡通化时,那种疏离感就更加强烈了。我明白游戏美术风格的选择没有绝对的好坏,每种风格都有其目标受众,但对于我个人而言,写实风格带来的沉浸感是 q 版和漫风无法替代的。

当然,游戏中也并非所有英雄棋子都是如此。偶尔会有一些设计相对克制、没有过于漫风的棋子,比如不眠族的某些英雄,他们的造型虽然也带有一定的 q 版元素,但整体风格相对沉稳,还能让我接受。也正是因为这些“幸存者”,我才没有在第一次感到不适时就彻底放弃这款游戏,而是选择了卸载又重装的循环。

六次往复:情怀与瑕疵的拉锯战

细数下来,我在多多自走棋上的卸载与重装次数,已经不下 6 次。每一次卸载,都是因为那些设计上的瑕疵让我忍无可忍;而每一次重装,又都是源于对龙渊的情怀,以及对自走棋玩法的热爱。

2025 年 9 月 25 日,当我再次看到游戏更新的推送时,内心又燃起了一丝微弱的希望。或许这次更新会对那些让我困扰的问题有所改善?抱着这样的想法,我第七

温馨提示:亲爱的读者,为了避免丢失和转马,请勿依赖搜索访问,建议你收藏【久久小说】 m.gfxfgs.com。我们将持续为您更新!

请勿开启浏览器阅读模式,可能将导致章节内容缺失及无法阅读下一章。

上一页 目录 下一页