nbsp; 在知行游戏,这里的游戏设计过程很独特。
是由江总提出最基本的游戏类型和玩法,以及一些内容上应当贴近的标签。然后让员工们自由发挥,脑补填充。
这才有了《社畜道》的经典,《为人道》的津津乐谈,《灵魂出窍模拟器》的与众不同。
这些被江总特地空出的空白,就是大家需要去做的事情。
但是因为在知行游戏工作经验并不丰富,还是会有那种无所适从的感觉。
尤其是虽然已经开发过一款《灵魂出窍模拟器》的主策划方祺祥,在回到之前开发过的游戏领域之后,还是会忍不住陷入那一种“一定要保证可以成功”的路径依赖当中。
“今天呢,我就浅浅要求一下,大家这个头脑风暴没有结束之前就尽量不要出会议室了。”
“不尽早确立下来的话,整个项目的开发周期就又要往后拖。”
方祺祥下达了死线命令。
“首先我讲一下我的见解,大家畅所欲言,不要拘谨,不敢发言什么的。”
“像江总所提到的第1点不给玩家自由,甚至压制这种自由,我个人感觉呢,就更像是《灵魂出窍模拟器》那种吧。”
“但是我们这个经费限制是做不了很精细的3D的,应该还是做2D游戏。”
“因为会有很多剧情,大量的故事线和交互。”
“我的想法呢就是参考一下当代社会当中的各种现象。比方说,看似给了孩子自由选择的权利,但实际上几乎没有自由选择的权利,当选择摆在孩子面前的时候,他能选的注定就只有那一个。”
“就像这个样子的伪自由感,反而给玩家们带来的束缚感是最深刻的。”
方祺祥算是抛砖引玉,他这样一说,立刻就有联想到更多其他的人举手了。
“啊,方哥一说这个,我就想起来还有一个,在选择的时候进行言语打压,并且在如果一旦失败了,就立刻进行精神控制。”
“等等,方哥举的那个例子,我还可以理解度是比较好把控的,你这个就有点让玩家反感了吧?”坐他旁边的人提出了异议。
“我觉得倒也不用那么限制,我感觉江总做这款游戏就是要让玩家反感的。”
“对,小何说的没错,江总确实有在设计稿备注里写了【要让玩家反感】这一点,但是作为游戏设计者,我们要考虑好这个反感的度到底要把控到哪个地步。”
“这项工作很重要,就交给文案那边了。你们的试错成本比较低,可以尽快尝试做社会调研,摸索出一个合适的玩家能够接受的度。”
“好的收到。”文案策划点头,在笔记本上记下。
“那我补充一个想法,在人和人之间很常见的,同样也可以让玩家感到反感,让他不管是主动还是被动,都无休止的在陷入攀比当中。”唐悦发言。
常见的有“别人家的孩子
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